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Fantasy

Aus Ardapedia

Fantasy (englisch fantasy = Fantasie) ist eine Literaturgattung und beschreibt eine Spielart der modernen Fantastik. Der Begriff bezieht sich auch auf genrenahe Filme, Spiele, Kunst und Musik.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Definition

Als modernes Subgenre der Fantastik stellt die Fantasy übernatürliche, märchenhafte und magische Elemente in den Vordergrund. Dabei konstruiert sie keinen Konflikt zwischen diesen fantastischen Elementen und der realen Welt: das Fantastische ist Normalität. Dies geht mitunter so weit, dass die Handlung in eine andere Welt mit eigenen Regeln, Naturgesetzen und Lebewesen beschrieben wird. Meist bedient sich die Fantasy der Motive alter Mythen, Volksmärchen oder Sagen. So tauchen Sagengestalten wie Zwerge, Zauberer oder Trolle auf, aber auch frei erfundene Wesen und mit menschlichen Eigenschaften ausgestattete Tiere. Im Gegensatz zum Science Fiction-Genre, das ebenfalls mit "nicht realen" Elementen operiert, gehören Zauberei und Magie zum Standardrepertoire der Fantasy.

[Bearbeiten] Merkmale der Fantasy

Die in Fantasyromanen, -filmen und -spielen dargestellte Welt orientiert sich in ihren Gesellschafts- und Wirtschaftsstrukturen zumeist am europäischen Mittelalter. Sie wird zumeist von stereotypen Völkern bewohnt: Zwerge leben unter der Erde, tragen einen Vollbart, sind meisterhafte Axtkämpfer, Schmiede und Zecher. Elfen bzw. Elben sind androgyne, unsterbliche Wesen und zerfallen in mehrere Völker, meist ein naturverbundenes Waldvolk, ein pervertiertes böses Volk und ein kulturell hochstehendes Volk. Alte Völker von bizarrer Natur lebten vor den Menschen auf der Erde, z. B. Insekten- oder Echsenwesen. Orks sind hässliche, tierhafte Wesen die auf Krieg und Plünderung aus sind. Goblins sind kleine, gewitzte Kobolde, die feige aber zahlreich sind. Weitere Arten von Fantasiewesen (im Jargon Rassen genannt) sind Untote (Zombies, Vampire etc.), Tiermenschen (Kentaur, Satyre etc.) oder Hobbits.

Als klassische Handlungsstruktur dient die Quest. Auch bestimmte Handlungsmuster kehren immer wieder: Ein böser Magier und/oder Dämon bedroht die Ordnung der Fantasiewelt aufgrund von Machtgier und Zerstörungswillen. Er kann nur von gewissen magischen Gegenständen (Ringen, Waffen usw.) aufgehalten werden. Hierbei gilt: je älter der Gegenstand ist, desto mächtiger sind seine Zauberkräfte. Der Held oder die Heldin wird aus einer idyllischen Heimat gerissen, um seine Bestimmung in der Fremde zu finden. Eine Gemeinschaft unterschiedlicher Individuen muss ihre Differenzen beiseite legen, um gegen das Böse bestehen zu können.

Wie jedes Genre hat auch die Fantasy ihre ganz eigenen Stereotypen und Klischees entwickelt. Insbesondere die Spieleindustrie hat das Genre durch Spiele wie Dungeons & Dragons, Warhammer oder Magic: Die Zusammenkunft stark formalisiert. Handlungselemente werden immer wieder verwendet um den bereits versierten Spielern den Einstieg zu erleichtern und das zu liefern, was sich bewährt hat.

[Bearbeiten] Fantasy als Literaturgenre

[Bearbeiten] Wurzeln

Fantasy schöpft ihre Motive und Erzählstrukturen aus der uralten Literaturform der Sagen und Heldenepen, in denen frühere Kulturen die Geschichten ihrer Götter, Halbgötter und Helden festhielten, etwa Homers Ilias, das Nibelungenlied oder den Sagenkreis um König Arthur. Oft greift moderne Fantasy diese Sagen direkt auf, erzählt sie nach oder adaptiert ihre Handlung. In der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts begann die mitteleuropäische Begeisterung für vorzeitliche Epike und schlug sich etwa in den Gesängen des fiktiven Barden Ossian nieder.

[Bearbeiten] Entwicklung der Phantastik im 19. Jahrhundert

Im 19. Jahrhundert begannen Autoren wie E. T. A. Hoffmann oder Edgar Allan Poe verstärkt damit, übernatürliche Elemente in ihre Romane und Erzählungen einzubinden. Diese neue Literaturrichtung erwies sich auf dem entstehenden Buchmarkt als verkaufsträchtig, insbesonders der Schauerroman und die Abenteuerliteratur, etwa die Romane von Sir Walter Scott. Auch die Anfänge der Science Fiction, die bis heute in einer engen thematischen, wenn auch nicht inhaltlichen Nähe zur Fantasy steht, finden sich in dieser Zeit. So wäre die heutige Fantasy undenkbar ohne die Vorarbeit von Jules Verne, Herbert George Wells, Lord Dunsany, Mary Shelley (Frankenstein), Bram Stoker (Dracula), Robert Louis Stevenson (Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde), E. R. Eddison (Der Wurm Ouroboros), Mark Twain (Ein Yankee aus Conneticut am Hofe des König Artus) und Oscar Wilde (Das Bildnis des Dorian Gray).

[Bearbeiten] Entstehung im 20. Jahrhundert

Als eigenes Literaturgenre entstand die Fantasy im 20. Jahrhundert. Als ihr Begründer wird oft J. R. R. Tolkien (Der Herr der Ringe) genannt, der mit seinen Werken vor allem in der späten 1960ern einen regelrechten Boom auslöste und von vielen Autoren als Vorbild angeführt wird. Als weitere "Ahnherren" der Fantasy gelten George MacDonald (Tagjunge und Nachtmädchen), C. S. Lewis (Chroniken von Narnia) und der amerikanische Pulp-Autor Robert E. Howard, dessen Geschichten über Conan den Barbaren ebenso umstritten wie berühmt sind.

Nach dem Tolkien-Boom der 1960er Jahre versuchten sich zahlreiche Autoren in dem Genre, oft in Anlehnung an Tolkien, etwa Marion Zimmer Bradley und Stephen R. Donaldson in den 1970ern, Terry Brooks und Raymond Feist in den 1980ern. Die Entstehung des Fantasy-Rollenspiels in den 1980ern wurde maßgeblich von der Fantasyliteratur beeinflusst; über den Umweg des Rollenspiels fanden wiederum neue junge Leser und Autoren zum Genre. In den 1980ern und 1990ern entwickelten sich parallel zu der klassischen High Fantasy, die von Autoren wie Tad Williams, Robert Jordan und Robin Hobb weitergetragen wurde, neue Subgenres wie die Urban Fantasy oder die Humoristische Fantasy.

[Bearbeiten] Entwicklung im 21. Jahrhundert

Zu Beginn des neuen Jahrhunderts erlebt die Fantasy durch die Herr-der-Ringe-Verfilmung und die Harry Potter-Welle einen neuen Boom. Es wird inzwischen mehr Fantasy veröffentlicht und gelesen. In der High Fantasy zeichnet sich momentan ein Trend zu einer vielschichtigeren Behandlung der Fantasy-Motive ab, etwa durch Verzicht auf Genrekonventionen; als Wegbereiter dieser modernen High Fantasy gelten George R. R. Martin, Steven Erikson und J. V. Jones.

[Bearbeiten] Kritik an der Fantasy

Noch immer leidet die Fantasy unter einem schlechten Image und wird wahlweise als Jugendliteratur belächelt oder als Trivialliteratur abgelehnt - und dies, obwohl sich gelegentlich auch anerkannte Autoren dem Genre zugewandt haben, etwa John Updike (Die Hexen von Eastwick), Haruki Murakami (Wilde Schafsjagd, Hardboiled Wonderland) oder Italo Calvino (Der Ritter, den es nicht gab).

Dennoch ist nicht von der Hand zu weisen, dass Fantasy oft reine Unterhaltungsliteratur ist und sich durch simple Handlungsmuster und stereotype Charaktere auszeichnet. Die vielgerühmte Komplexität der Fantasy bezieht sich mehr auf Personal, Handlungsstränge und Fortsetzungsbände einer Reihe, weniger auf die Motivation der Protagonisten oder die inhaltliche Tiefe.

Problematisch ist weiterhin, dass Fantasy-Leser und -autoren in der Regel gesellschaftliche, politische oder kulturelle Probleme ausblenden und sich stattdessen in eine archaische, oft hierarchische und zivilisatorisch rückständige Traumwelt flüchten. Dies wird von vielen Kritikern als Eskapismus gedeutet. Es muß allerdings erwähnt werden, dass einige Fantasy-Romane durchaus aktuelle gesellschaftspolitische Themen aufgreifen und sich der Gesellschaftskritik öffnen, etwa die Artus-Buchreihe von T. H. White.

[Bearbeiten] Untergruppen

Die Fantasyliteratur kann in folgende nicht streng voneinander abgrenzbaren Untergruppen gegliedert werden:

  • High Fantasy: Klassische Fantasy, die in einer fiktiven Welt angesiedelt ist, zumeist mittelalterlich geprägt und mit Betonung der Magie; oftmals im Stil Tolkiens gehalten und entsprechend episch. Bekannte Werke: Der Herr der Ringe von J. R. R. Tolkien, Memory, Sorrow, Thorn von Tad Williams, Eragon-Zyklus von Christopher Paolini, Spiel der Götter von Steven Erikson, Das Lied von Eis und Feuer von George R. R. Martin, Erdsee von Ursula K. Le Guin
  • Low Fantasy bzw. Sword and Sorcery: Abenteuer- und Pulp-Literatur, die auf einer fiktiven Welt angesiedelt ist. Bekannte Werke: Conan von Robert E. Howard, Lankhmar-Zyklus von Fritz Leiber
  • Fantastik und Urban Fantasy: klarer Realitätsbezug, aber gebrochen durch fantastische Elemente. Bekannte Werke: American Gods von Neil Gaiman, Harry Potter von Joanne K. Rowling
  • Kunstmärchen, Märchenromane: Märchenhafte und poetische Fantasy, oft auch modernisierte Märchen. Bekannte Werke: Die unendliche Geschichte von Michael Ende, Blaubarts Zimmer von Angela Carter
  • Animal Fantasy: Fantasy im Tierreich, Tieren als Heldenfiguren. Bekannte Werke: Die Wölfe der Zeit von William Horwood, Watership Down von Richard Adams, Gewiefte Wiesel von Garry D. Kilworth
  • Science Fantasy: Mischung aus Fantasy- und Science Fiction-Elementen; eine Variante dieser literarischen Richtung ist der Steampunk. Bekannte Werke : Perdido Street Station von China Mieville, Darkover-Zyklus von Marion Zimmer Bradley, Dragonrider-Serie von Anne McCaffrey
  • Dark Fantasy: Fantasy mit starkem Horroreinschlag. Bekannte Werke: Der dunkle Turm von Stephen King, Thomas Covenant der Zweifler von Stephen R. Donaldson, Die Saga von Kane von Karl Edward Wagner
  • Humoristische Fantasy: parodistischer oder ironischer Umgang mit Fantasymotiven. Bekannte Werke: Zamonien-Zyklus von Walter Moers, Scheibenwelt-Zyklus von Terry Pratchett, Dämonen-Reihe von Robert Asprin.
  • Pseudodokumentation: fiktive Sachbücher mit fantastischem Inhalt. Bekannte Werke: Halbritters Tier- und Pflanzenleben von Kurt Halbritter
  • Pseudohistorische Fantasy: Neue Auslegung einer Epoche mithilfe der Fantastik. Bekannte Werke: Am Hof des Sonnenkönigs von Vonda N. McIntyre, Dr. Faustus-Trilogie von Kai Meyer
  • Social Fantasy: Eine besondere Art der Fantasyliteratur, die deutlich sozial-, gesellschaftskritische Themen sowie mögliche politische Utopien wie den Anarchismus (besonders bei le Guin) in fantastischem und sciencefiction Gewand behandelt. Als vertretene Autoren sind Ursula Le Guin, Marge Piercy, und John Shirley zu nennen. Die Social fantasy versucht dem Image der trivialen und ein wenig schmuddligen fantasy SF Literatur eine visionskräftige, politisch motivierte Literatur entgegenzusetzen.

[Bearbeiten] Film

Auch das Kino hat sich bereits öfters dem Genre zugewandt, wenn auch vergleichsweise seltener als der Science Fiction. Abgesehen von den frühen Märchenfilmen und einer ersten Zeichentrickversion des Herrn der Ringe (1977 verfilmt von dem Regisseur Ralph Bakshi) wurden echte Fantasystoffe erst ab den 1980ern aufgegriffen. Damals entstanden Filmklassiker wie Kampf der Titanen (USA, 1981), Der Drachentöter (USA, 1981), Der dunkle Kristall (USA/GB, 1982), Legende (GB, 1985) und Die Reise ins Labyrinth (GB/USA, 1986). Auffallend ist, dass keine der erfolgreichen Fantasy-Romane verfilmt wurden; Der Herr der Ringe galt nach dem an der Kinokasse gefloppten Bakshi-Film als zu schwieriger Stoff, andere Romane offenbar als zu schlechte Vorlage. Einzige Ausnahme blieb die Verfilmung des Michael-Ende-Buches Die unendliche Geschichte (D/USA, 1984). Mit dem Film Willow von 1988 versuchte Produzent George Lucas seinen SF-Erfolg Star Wars auch im Fantasybereich zu wiederholen, was ihm allerdings verwehrt blieb.

Auch in den 1990ern blieben waschechte Fantasy-Filme selten; größeren Erfolg hatte Dragonheart (USA, 1996). Stattdessen entdeckte das Fernsehen das Genre für sich und kreirte mehrere Fantasy-Serien, etwa Xena, Hercules, Robin Hood und Charmed.

In den 2000ern wagte sich schließlich Regisseur Peter Jackson an die Verfilmung des Herrn der Ringe und erntete mit der Filmtrilogie einen unglaublichen Erfolg an den Kinokassen. Zusammen mit den ebenfalls erfolgreichen Harry Potter-Verfilmungen schuf er damit eine Basis für weitere Verfilmungpläne. So wurde 2005 auch die Narnia-Reihe von C. S. Lewis auf die Leinwand gebracht.

[Bearbeiten] Spiele

[Bearbeiten] Brett- und Rollenspiele

Fantasy diente schon früh als Hintergrund für zahlreiche Brettspiele, Spielbücher und vor allem auch Rollenspiele (Pen-&-Paper-Rollenspiele und Live-Rollenspiele). Gerade im Zuge der Rollenspielwelle in den 1980ern und 1990ern (Dungeons & Dragons, Midgard, Das Schwarze Auge, MERS und Warhammer, später verstärkt genreübergreifende RPGs wie Shadowrun und Welt der Dunkelheit) ergaben sich dabei Wechselwirkungen mit der Fantasyliteratur; einige Autoren fanden über das Rollenspiel zur Fantasy-Literatur und umgekehrt. Zudem wurden einige Rollenspiele literarisch verarbeitet, so dass etwa die Drachenlanze-Romane von Margaret Weis und Tracy Hickman oder die Forgotten Realms-Reihe von R. A. Salvatore entstanden. Besondere Bedeutung erlangten aber auch die Fantasy-Spielbücher, die als Vorläufer des [extadventures gesehen werden müssen; bekannt wurden unter anderem Der einsame Wolf von Joe Dever und die Fighting Fantasy-Reihe von Steve Jackson. In den späten 1990ern drang die Fantasy-Thematik auch in andere Spielbereiche vor, vor allem das Sammelkartenspiel Magic: Die Zusammenkunft feierte Erfolge, zog einige Spieler vom klassischen Rollenspiel ab, eröffnete aber gleichzeitig anderen Personen, die bisher keinen Zugang zur Fantasy hatten, dieses faszinierende Genre. Nach der neuen Fantasy-Welle im Zuge der Tolkien-Verfilmung in den 2000ern wurden Live-Rollenspiele und das klassische Pen&Paper-Rollenspiel mehr und mehr gesellschaftsfähig, auch wenn der Absatz der Rollenspielverlage seit Jahren bröckelt.

[Bearbeiten] Computerspiele

Im Bereich des Computerspiels wurden seit jeher Fantasy-Motive verwendet, wie überhaupt alle fantastischen Genres Eingang in die Computerspielkultur gefunden haben. Vom frühen Textadventure wie etwa Guild of Thieves von der Firma Magnetic Scrolls bishin zu den frühen Rollenspielumsetzungen Ultima von der Firma Origin wurden immer wieder Fantasystoffe aufgegriffen. Mit der computerspieltypischen Quest entstand eine archetypische Erzählstruktur, die wiederum später in die Fantasy-Literatur zurückfand.

In den 1980ern entstanden mehrere berühmte Fantasy-Computerspiele, etwa The Legend of Zelda, Final Fantasy, Dungeon Master, das bereits erwähnte Ultima oder The Bard's Tale, die teilweise bis heute fortgesetzt werden. In den 1990ern gelangten vor allem die Umsetzungen der D&D-Rollenspiele (etwa Champions of Krynn oder Eye of the Beholder) die Fantasy-Parodie Simon the Sorcerer, die Rollenspiele Lands of Lore und die Nordlandtrilogie sowie das Strategiespiel Dungeon Keeper größere Bekanntheit. In den 2000ern ermöglichten eine immer ausgefeiltere Grafik und höhere Rechenleistung der Computer immer detailliertere Welten, so dass heutige Adventures und Rollenspiele einen unglaublichen Umfang erreichen. Als Meilensteine gelten hier die Action-Adventure Diablo und Dungeon Siege, das Strategiespiel Warcraft und die Rollenspiele Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Gothic und Morrowind. Die Verfilmungen des Herrn der Ringe und der Harry-Potter-Reihe führten ebenfalls zu Umsetzungen im Computerspielbereich, wie überhaupt eine engere Verzahnung von Literatur, Kino und Computerspiel zu beobachten ist. So wird demnächst das Fantasy-Spiel Dungeon Siege von dem Regisseur Uwe Boll filmisch umgesetzt.

[Bearbeiten] Weblinks


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